
类型: 语言学习 版本: V5.0
大小: 639.2 时间: 2025-11-21





这是一个q版仙剑题材的游戏,很多玩家都在关注,这里有经典的人物可以选择,里面有仙剑原版剧情内容和副本可以挑战,全新的变态版开启!
材料副本:随着等级的提升功能的开发会逐渐开启相对应的副本,通关副本可以扫荡,扫荡会出相对应的材料进阶丹,左上角的材料商店也可以通过绑元购买材料。
酒神宝藏:关卡则是分为六关也就是六个宝箱一张图,每关分为三星,满通为18星,通过提供大量绑元及经验,以及灵兽的进阶丹。
经验副本:通关是给大量经验及银两,经验的重要性自然不用强调,但银两也是不可或缺哦。技能升级、各种系统升级都需要消耗银两,后期的修行系统更是需要大量银两支持!
伙伴试炼:通关是获取伙伴进阶丹和伙伴碎片的主要途径,游戏内光是获得一个强力的伙伴是不够的,还需要大量伙伴碎片及进阶丹,让伙伴的技能和属性更上一层。
经典经营养成游戏节奏设计——快思考与点击之间的交响曲
最近受工作内容的影响,开始思考经营养成是否具备成为女性向游戏核心玩法的可能,而什么程度的经营养成体验是更符合玩家需求的呢。我首先想到的是咖啡厅,餐厅经营类的游戏。继而开始寻找我想要的游戏体验—经营乐趣。在体验了一圈游戏后,我发现他们在经营上的体验已经弱化到接近挂机游戏的程度,并不能作为核心玩法的参考。继而,我想到了一款我曾经沉迷的国产经典《仙剑客栈》,这款游戏不仅有着令人上瘾的经营关卡体验,还难能可贵地采用了全游戏无战斗作为数值养成验证的主要设计方向,这是女性向游戏最需要的设计。那么这样的释放方式又是怎么撑起游戏循环的呢?没有战斗卡点,又是怎么推着玩家进行养成,并释放养成结果营造心流呢?
带着对游戏循环,节奏设计以及心流建设的疑问,先从了解这款游戏的系统结构说起吧。
可以看到,作为老一代经典的模拟经营游戏,这款仙剑客栈的系统关联是相对简单的。但是从体验上来说,却绝不仅仅是一款“简单”的单机游戏。更加难能可贵的是,在整款游戏中都没有出现战斗,更没有涉及到需要动脑计算程度的数值。简而言之,这款游戏的理解门槛对于女性玩家而言是很低的。
那么,这样一款“简单”的游戏,又是怎么构建出“复杂”的游戏体验的呢。我认为这要归功于在每一块的系统中,设计者都使用了多维度,递进式的事件策略来打造了很好的系统内游戏节奏,使得每一个系统内的成长感和心流体验都十分顺滑。
一.系统内节奏的把控:
作为经营类的游戏,我认为其中一部分和三消这样的休闲细小游戏一样,核心在于打造令玩家舒适的节奏,在适度的思考和操作点击中占据玩家的注意力,将玩家从现实中整个拉入到游戏中。利用大脑对于节奏刺激的成瘾性,在培养玩家形成肌肉记忆的同时,使得玩家对于游戏中不断地节奏刺激兴奋产生依赖留存。
对于《仙剑客栈》的经营系统而言,这种节奏包括了两个部分,即开店前的菜品搭配以及开
对于《仙剑客栈》的经营系统而言,这种节奏包括了两个部分,即开店前的菜品搭配以及开店中的策略操作。
1.菜品搭配
每日售卖的菜谱(关卡前策略)-诺诺
1)首先,菜品受到菜谱和食材的双重限制。从而将经营系统与每日造访房客从这些NPC中得到菜谱,探险获得食材这个系统紧密地串联起来。
2)接着,因为每日的菜谱数量有限,客人在菜单中点菜是随机的,因此配置每日的菜品为利润最高的菜就成为主要的配菜需求。在此之上,游戏逐步教授了招牌菜和流行菜的概念,其中招牌菜是玩家可以自主设定的菜品,一般选择当前利润最高的菜以增加点菜概率来增加每日营收。
3)再者,因为三位初始擅长菜品的不同,在菜单中各类菜品是否均衡也非常重要,这决定了能否更快地完成顾客地点菜—与女主的做菜时间相关联。
4)次之,一般而言消耗食材的菜品利润更大,因此会刺激玩家去使用探险系统搜寻食材,并通过食材地数量限制来达到让玩家的每日的菜单保持动态变化。也同时作为搭配策略让玩家对自己的菜单有搭配需求。
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经典的回合制玩法,大家非常喜爱的仙侠题材游戏
超多大家非常熟悉的经典人物悉数收录在内
Q版的人物造型,让玩家爱不释手
丰富多样的有趣玩法,玩家可以自己去挖掘
精彩的剧情内容,让玩家重温经典的仙侠故事
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