有些朋友可能会认为原始人的饮食就像原始人吃血喝血的生活方式一样。其实并不是这样。虽然叫原始饮食,但两者差别很大。
最早的原始饮食是由美国的一位营养学家提出的,原始饮食的目的是对我们的饮食进行改变,遵循一个原则,即保持脂肪摄入量低,多吃鱼瘦肉,少吃谷类和奶制品。
在这种原始人的饮食模式下,与现在的饮食有了很大的改变。
现在的饮食以高热量高脂肪为主,加工品很多。现在的饮食结构比较复杂。虽然种类丰富多样,但是有些人并没有我们的原始祖先健康。
正因为如此,才提出了原来的饮食,也有人认为这样的饮食更健康合理。原来的饮食很受一些朋友的欢迎,尤其是那些主张不吃主食减肥的朋友。
其实谷物大致可以分为两类,一类是面筋类食物,一类是碳水化合物类食物。
原始饮食提倡麸质食物,减少碳水化合物食物的摄入,有助于你以这样的方式减轻和控制体重。那么原始饮食对减肥的影响呢?可靠吗?
以前在《美国新闻与世界报道》每周比较各种饮食。原始饮食的综合表现不是特别突出,排名也比较低,减肥效果不如其他饮食。
所以通过原始饮食来实现减肥并不是特别理想。但是,并不是完全没有效果,只是效果比较弱。
此外,研究表明,长期使用原始饮食可能对健康有害,尤其是肠道菌落。
所以这种方法虽然一直流行,但并不是特别提倡。如果想找到减肥的方法,短期可以使用生酮饮食,但不建议长期使用。另外,我们最好把吃饭和运动作为减肥的一种方式,这样才能健康快速的减肥,为了避免体重反弹,一定要养成良好的饮食和锻炼习惯个。
1.到指定关卡,还将开启全新模式——星际实验室。
2.在该模式中,您可以通过每日挑战获得特殊道具,来订制属于自己的关卡。
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当下的三消游戏玩得越来越“花”了。
向中重度的方向发展或许是三消游戏破局的必经之路,而今很多厂商无疑选择了三消+作为核心打法,此做法的目的,就在于以三消玩法作为媒介,通过其他品类的表现形式扩充游戏的趣味性和深度,做到1+1>2。不过这一想法并非近些年特有,于2012年诞生的《糖果粉碎传奇》就已遵循此道。
《糖果粉碎传奇》所做的在于不断为三消品类做加法,保证基本玩法简单明了易上手的前提下,通过在关卡设计、机制扩充和目标设定等方面下功夫,持续拓宽游戏的深度,使玩家从通关这种直观的目标,过渡到如何通过能够取得更大收益上,进而释放游戏的策略性和挑战性。数据显示,2020年3月至2021年2月期间,《糖果粉碎传奇》营收超过6.43亿美元,该成绩不仅证实了此做法的可行性,也为无数开发者展示了该市场的庞大。
三消+丧尸,主动接触男性用户
上述操作在近两年逐渐得以深化,此前外媒GameRefinery把美国市场流行的三消游戏按照时间和玩法笼统的分为了三个阶段,第一阶段为《糖果粉碎传奇》这样传统三消游戏的崛起;第二阶段则是《梦幻花园》等在三消中加入轻度叙事和模拟经营玩法受到热捧;第三阶段则是目前无数厂商在“三消+”中努力找到属于自己的一片蓝海的情况。
此前FaceBookGaming曾在报告中谈到了混合休闲游戏方为超休闲游戏改革的最优解,“三消+”亦可以看作是玩法混合的另一种展现形式,比如“三消+”表面上是将游戏的核心机制从三消本身进行分散,结合人物培养、资源管理、关卡挑战、剧情探索等内容,其实质还会涉及到制作流程、营销策略等诸多方面,释放游戏的多种玩法优势的同时,保证各项数据维持在可观的区间。
如此,很多涉足三消+的厂商就希望结合当下更受欢迎的题材。比如在4月8日SmallGiantGames正式发布《PuzzleCombat》,就选择了结合现代丧尸题材。
不过三消+丧尸题材也并非是新鲜事物,最近将其玩得最溜的还是一家国产厂商——三七互娱。
三七互娱旗下的三消+丧尸题材游戏《Puzzles&Survival》成绩上涨显著,本身丧尸题材在海外就有着广泛且深入的影响力,欧美和韩国用户对其接受度尤甚。而《Puzzles&Survival》的差异性不仅体现在题材,一方面该作融合了战斗、建造、强化、养成等一系列带有SLG架构的玩法,另一方面则是通过三消呈现战斗玩法,获取资源,并加入英雄系统和属性克制提升三消可玩性。
从成绩着眼,《Puzzles&Survival》此番操作效果斐然。4月13日,SensorTower公布了2021年3月中国手游产品在海外市场的营收排名,其中《Puzzles&Survival》的营收环比增长了44.6%,位列国产手游收入Top30榜单的第16位。
当然结合丧尸题材也有另一层想法,当下欧美“三消+”仍然是轻度叙事和经营装饰要素占据主导地位,此类题材更为轻松,整体节奏更倾向于休闲,画面也更显唯美,更加迎合女性用户的口味,而突出战斗和丧尸题材就是希望打开三消游戏的男性市场,进而在愈演愈烈的“三消+”竞争中实现快速立足。
作为后来者的《PuzzleCombat》,其前路可能充满坎坷。《PuzzleCombat》其玩法内核与SmallGiantGames此前推出的“三消+幻想题材”游戏《Empires&Puzzles》有着极高的相似度,只不过游戏在三消机制、英雄技能、武器系统等方面进行了创新处理,但新鲜感有限。
况且《PuzzleCombat》自身的差异性并不突出,与当下发展迅速的《Puzzles&Survival》也没有太多明显的不同,根据七麦数据显示,《PuzzleCombat》目前仍在北美畅销榜和免费榜千名开外。
当然《Puzzles&Survival》用成绩证明了此赛道的潜力,或许《PuzzleCombat》尚未正式发力。
玩法类型和买量才是竞争核心
在混合玩法的驱使下,市场对于“三消+”的概念愈发模糊,尤其是诸多头部产品更多是以“+三消”的形式呈现,部分游戏甚至去掉三消,游戏的可玩性也是相当完善,如此做的目的,在于将三消和“+”的内容分离,将两条线做得既可相辅相成,也能够相对独立,在内容上起到1+1>2的效果。
GameRefinery曾对“三消+”进行过简单分析,当前处于市场主导地位仍是“三消+装饰”类,该品类休闲、快速、竞争性弱,甚至还融入了一定的社交元素,而《莉莉的花园》(Lily’sGarden)的出现,将恋情发展、事业受挫、遗产继承、回归乡村等社会热门话题融入到游戏中,拔高了“三消+装饰”类游戏的上限。而后续曾有游戏将故事内容替换成经营题材,但效果并不可观,所以当下很多厂商都在寻找新的内容,去复刻而《莉莉的花园》的成绩。
“三消+装饰”类还有另一种展现形式,那便是家居改造,此前Zenjoy开发的《我的小家》(MyHome)曾带动了一波家居改造热,不过该品类表现并不持久,其一装修对于用户的吸引力有限,其二装修内容存在设计上的天花板,提升空间有限,对玩家粘性较差。
家居改造类三消很容易触碰到玩家满足的点
“三消+推理”则是主打故事推进的“三消+”品类,着重展现故事内容。可该品类在欧美市场也并未走得太远,单纯靠故事驱动的“三消+”在变现、玩法设计、满足感、收益反馈、用户粘性等多方面实力明显不足,但值得注意的是,“三消+推理”确实有意在题材上向男性用户投出了橄榄枝。
另外,买量将在未来“三消+”的发展和竞争中占据重要位置。一款“三消+”游戏想要发迹,最重要就是取得符合其最低限度的用户量级,换言之,当用户的数量超过了游戏做需要的最低标准,此类游戏才能够完成利润的正增长。但碍于其休闲游戏的特质,“三消+”想要达成指标往往需要超出重度游戏数倍甚至十数倍的用户数量,而当下产品的泛滥也一定程度上消磨了玩家的耐心,这也是为何很多产品不断在拓宽“三消+”的上限。也正因如此,“三消+”将会随着市场的壮大对买量愈发依赖。
此前AppGrowing曾对2021年Q1推广Top100的头部休闲游戏进行进一步分类,其中“三消+”的占比高达11%,仅次于融合消除和模拟类。而头部体现得更为明显,欧美和日韩Q1推广榜Top10(安卓)中,“三消+”品类占比分别为40%和50%,已成为榜单中最重要的买量类别。
2020年是融合消除的发展之年,也是其买量上升的重要年份,此举铺垫了融合类游戏的增长,使得买量市场愈发激烈。而随着消除类游戏逐渐登上台面,很多玩家定会将目光放到“三消+”品类上,尤其当“三消+”品类逐渐深入发展,类型变得丰富,用户的增加将会加剧市场的竞争,进而加剧买量的竞争。
写在最后:
“三消+”确实是机遇,但倘若盲目冲入,很容易事倍功半。GameRefinery曾阐述了男性市场的机遇,《Puzzles&Survival》也确实予以把握。这也意味着当前“三消+”还存在诸多机遇静待挖掘,比如如何找到社会性题材之外的故事叙述形式、可以媲美丧尸内容的选题风格、以及别出心裁且更具效率的营销等,当握住方向,微小的改变都将变为机遇。
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1.连击越多,分数翻倍越高。
2.小心方块掉落,你可以左右移动来躲避。
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5.糖果不仅从上面落下,而且来自其他方向!
6.没有时间限制。
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