【减益流】T0:眼魔,幽魂,撒旦,巫妖王
T1:撒旦,魅魔,镰刀魔,幼鲨T2:骷髅战士,牛头,深渊领主,怨灵骑士,亡灵法师,马面PS:核心卡【眼魔】,【幽魂】 前期若抽取到眼魔,幽魂必上场,后续通过其他减益卡来增强眼魔,幽魂的数值看,削弱敌方增强自我
[TapFamily_在做了]该流派小熊自己组合的小套路卡组(仅供参考哦):【眼魔】+【幽魂】+【撒旦】+【东海龙王】要是大伙还有其他更有趣的组合一定一定要告知下我哦!
【范围增益流】T0:德鲁伊先知,火元素
T1:森林猿,丘比特,避水犀,生命之柱,宙斯,曹操T2:槐树精,鱼人守卫,水元素,狼人,美杜莎,雷元素统领ps:该流派任意卡牌都很万金油哦,因每回合都是固定给予一定的能量值,所以玩家可搭配些白板高攻高血去叠加数值哦!!!!
[TapFamily_跳舞]在资源允许的情况下一定要去合成【火元素】,因为放置【火元素】后的下一张卡属性翻倍!!
【移动流】T0:小钻风,赫拉克勒斯,孙悟空
T1:巨灵神,奔波儿灞,无面者,刑天T2:荆轲,忍者,游方术士,唐僧,沙僧,托塔天王,亚瑟王,猪八戒,貂蝉,后裔PS:该流派的核心是有进行移动就会为自己增强【攻击力】【生命值】,是一个有趣的套路玩法哦,让对手琢磨不透你主攻的是那条路
【毁灭流】T0:哼哈二将,李元霸,哪吒,通天教主
T1:开膛手,雷震子,杨戬,姜子牙,阿努比斯T2:石矶娘娘,J先生,电锯狂人,申公豹,宫本武藏,梅林巫师,太乙真人PS:毁灭流的卡牌通过吞噬,自毁来触发增强自我与己方的【攻击力】【生命值】,若触发了某些羁绊卡牌他会像永动机一样疯狂的吞噬强化自身属性哦!!(小熊在这卖一个关子,等你去摸索毁灭流的乐趣!!!)
【禁“天赋”流】T0:鹰身女妖,山君,山岭巨人
T1:白娘子,铁扇公主PS:纯粹的禁敌方的“移动”,“减益”,“毁灭”,“持续”,“翻开”,单纯的比拼【攻击力】【生命值】
万卡奇兵是一款肉鸽卡牌+CCG的游戏,整体还是蛮有意思的,比较有策略性,画风感觉一般,玩法还是挺不错的,有自己创新的地方,玩法上用来消磨时间也不错,占用时间也不长,游戏蛮休闲的,可以上手玩玩。
1、丰富任务系统,边玩边拿!
2、博弈加倍,排位分数“梭哈”!掠夺对手排位点数!
3、三路对战,战斗变化莫测!
4、海量的诸神卡牌等待玩家们来组建自己的套路卡组!
5、1v1好友对战,战胜你的好兄弟!
简而言之,这是一款匹配竞技游戏,但是平衡性很差,对新手来说并不友好,当然你在不断受虐中度过去,那也许体验上更侧重策略。
<快慢节奏>
这不是错句,而是这游戏的确是一个很怪的表现,游戏的确是一个轻量级快节奏游戏,起码设计上是如此的。
大多数轻量级竞技游戏,尤其是诸如《球球大作战》《贪吃蛇》这类IQ游戏,亦或者新起之秀《代号:RnB》这种轻量化moba游戏,本身玩起来节奏其实都是逐渐加快直至结束,游玩过程中也不会让玩家感受到过多的等待感(等待感越强,节奏越慢,最典型的就是种田游戏,享受慢节奏乐趣)
可这款游戏却很怪,六回合结束游戏本身是快速的,但是每回合内却有比较长的等待,假若对手走的快体验还算好,可是局局对手出牌极慢,玩家强行被拖时间,增加太长的等待感,反而产生一种“快慢节奏”的矛盾感。
反过来看,网易的《秘境对决》也是匹配玩法的卡牌策略对战游戏,但是并不轻量化,而且也有一定的等待时间,可出牌的频率却远比这款游戏快(个人觉得《秘境对决》已经等的很长了,但是本游戏明明更轻量化的情况下,等待感触更深),虽然觉得“盖牌”的设计可能不是主要原因(因为《秘境对决》盖牌只是有专门的槽,且属于一来一回的回合制;而《代号:元素之力》的盖牌是双方同一回合的回合制),但的确预留的时间太多了。
就如同我玩飞行棋时明明投骰子就能直接过,但是偏偏有人思考半天选择哪一个飞机飞,而且预留的思考时间又过长。
<肉鸽匹配>
首先得确定它是一个匹配性质的竞技游戏,游戏中没有其他副本和主线玩法,就是纯粹的匹配对战。
但是每场匹配后,场景三条道路,每条道路双方各四个卡槽位置,且每条道路都有不同的属性buff,其中又是每个回合内陆续解开。而且这buff是双方通用的,可能增益如持续增加生命,或者增加一个卡牌,又或者减益,移动卡牌,或者消耗增加。
不确定的场景道路,的确为游戏的匹配机制增加了一定的肉鸽感,这一点还是值得夸奖的。
<新手被虐>
这在任何竞技游戏中都是客观存在的事实,但是如果保证新手对局生态,以及稳定游戏的平衡性,对新手玩家来说很重要,对游戏策划来说是一个不小的挑战。
可这款游戏中的表现是什么?玩家只能拿着新手卡组,艰难的打着匹配,升级了才能获得固有的新的卡牌(对应等级到了会给一个神秘卡牌,但不是抽的),而对手呢?运气好你遇到得也是新手卡牌的,亦或者完全白给的对手,可是玩了半个小时左右就能频繁遇到“毁灭”流派的对手。
卡牌被毁灭就会复制,就会增加属性,然后再来个毁灭当前道路的牌,一个连锁牌组就诞生了;如果我有这套牌组,或者有其他可以与之对抗的牌组,起码能玩。可我玩了一个多小时才增加了几张牌,频繁遇到的倒是这些“毁灭”牌组的对手,玩啥?新手玩家就该被虐是吗?
<卡组难成>
这一点完全是对第三点的补充和拓展,这款游戏的卡组成型机制属于固有牌组,然后呢只能不断比赛,升级后获得新牌,就这,新牌也是慢慢给而且不是给你成套卡组的。
这毕竟是匹配类型的卡牌策略游戏,我玩过的也算有限,也就只有《秘境对决》,但那是抽池子给卡牌啊,或者直接购买成型的卡组包,当然会不会玩是一回事,这种需要多玩才能对卡组了解深刻。
本款游戏却没有其他可以获得卡牌的渠道,这一点上就真的直接大幅度削弱了玩家的体验感,平衡性没法保证的同时,卡牌还获取困难,怎么能保留玩家让其好好玩下去?
<账号随意>
这一点属于例外,也算特殊,因为游戏中的账户注册很怪,的确是让你自己输入账号密码的那种,但是并不要求你账户密码是否复杂,而且还有限。
管理上应该挺方便的,不过没想到的是账号注册好后就是游戏的id显示...
<榜上迷惑>
同上一点作为例外补充,游戏中匹配肯定会有段位一说,萌新<熟手<青铜<黑铁<白银<黄金<铂金<钻石<超凡<传奇<星耀<王者。然后这就不得不说榜上的迷惑行为了,我是还处于萌新,排行榜前20名你猜怎么着?三王者,一传奇,两钻石,五铂金,四黄金,五白银。
是的,白银能上榜不稀奇,黄金铂金钻石人也少,超凡和星耀直接没人了,然后就直接满级王者了,或许这是继承的数据还是什么内测时的数据?不然这榜单怎么看都感觉迷惑啊。(破案了,没啥人玩,就几个人互相刷?)
游戏的玩法还是可圈可点,游戏正上方玩家也可以点击让下回合能量翻倍,整体玩法还是有点特点的,可是平衡性太过于劝退,还希望好好改进。
“毁灭流”单卡强度排行榜T0:哼哈二将,李元霸,哪吒,通天教主
【哼哈二将】:上阵后若此牌被毁灭时,【哼哈二将】的生命与攻击将翻倍,且卡牌将回到手牌中
【李元霸】:上阵后毁灭该场上的友军且获得它们的攻击与生命
【哪吒】:该英雄被毁灭时,将会在【哪吒】的复制体另外两个战场上出现【哪吒】的复制体
【通天教主】:上阵后我方场上每回合中友军被毁灭,【通天教主】将获得该友军的生命与攻击
T1:开膛手,雷震子,杨戬,姜子牙,阿努比斯
开膛手:在场上时【开膛手】被毁灭时,三路战场的友军将获得+2/+2的属性增幅
【雷震子】:在场上时【雷震子】若被毁灭时,【雷震子】将重新回到手牌且能量消耗变为“0”
【杨戬】:上阵后触发自身效果,随机毁灭三路战场大于“9”攻击的卡牌;若敌方战场无大于“9”攻击的卡牌将无法触发
【姜子牙】:上阵后该卡被毁灭时,将随机召唤到其他战场上且随机生成一张“5”费能量的卡牌到场上
【阿努比斯】:毁灭该战场上的所有友军(但不包含【阿努比斯】),且将被毁灭的友军重新随机投放到其他战场上去
T2:石矶娘娘,J先生,电锯狂人,申公豹,梅林巫师,宫本武藏,
【石矶娘娘】:上阵后放置的下一张卡牌将会被毁灭
【J先生】:上阵后该卡若被毁灭,它将重生且随机投放到某个战场,并且此卡获得+2/+2的数值增幅
【电锯狂人】:上阵后触发“翻牌”的效果,将该场上的所有友军都毁灭且每毁灭一张卡牌【电锯狂人】将获得+2/+2的数值增益
【申公豹】:毁灭该战场的效果
【梅林巫师】:上阵后【梅林巫师】将触发“自毁”效果且重新重生为敌方手牌中的某张卡牌到该战场上
【宫本武藏】:毁灭该战场上的所有友军
【太乙真人】:上阵后毁灭该战场我方放置的第一张卡牌
核心玩法说明(1)首先在进入核心战斗前,根据自己的流派组建自己的出战卡组,一套卡组的总卡牌数为15张。当前版本的流派有5套,但是流派之间玩家也可以根据自身游戏理解组建新流派卡组!

图一:卡组编辑(2)核心战斗说明 1.玩家进入战斗之中,三战场映入眼帘,我们的胜利条件就是在三个战场中赢下两个战场!第一回合启动,开启第一个战场,带有本战场的独特效果!第二/第三个战场处于“封闭”状态,此时玩家可以在任意战场进行下牌,下牌根据能量点进行选择下牌。(能量点在右下角,第一回合为2能量,第二回合3,以此递增,每张卡牌的能量点不同)

图二:第一回合,开启第一战场
2.玩家下牌后,来到第二回合,此时开启第二个战场,此战场效果和第一个战场效果是不同的!此时玩家继续下牌。其中每个战场中的“胜”标识,说明在当前战场谁能赢下胜利!

图二:第二回合,开启第二战场3.玩家下牌后,来到第三回合,此时开启第三战场。至此,所有战场开启!

图三:第三回合,开启第三战场
4.在第四、第五回合中,随着能量的增加,玩家下牌策略众多,同时也根据对方的下牌策略、战场效果调整自己的下牌策略。
5.来到第六回合(即最终回合),在第六回合的下牌后,开启最后的战斗,也是双方玩家在六回合的排兵布阵的最终战!

图四:最终回合战斗(这次小熊输了TT)
6.核心战斗总结和小提示 总结:玩家先组建自己的战斗卡组(15张卡牌)。进入战斗后,使用自己的卡组在六个回合中排兵布阵,在三个战场中赢下两个战场即为获胜。在第一回合到第三回合,每回合开启一个战场,第一回合的能量点为2,每回合升高1点能量,在第六回合后一决胜负!
小提示: (1)如果有一个战场平局,剩下两路双方各赢一路怎么办呢?
答:此时比拼双方玩家赢下那路的卡牌总战力(生命+攻击的总数值),如果数值仍为相同,则这把平局 (2)战场上方的数字球体是什么意思?
答:可以理解为德州的“梭哈”,加倍本场的排位得分,如果双方都加倍,则本场得分翻4倍,赢的人拿下8分!加倍本场的刺激度!
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