
类型: 娱乐影音 版本: V4.2
大小: 621.4 时间: 2025-11-21






新浪游戏发行的一款正版授权的斗罗大陆游戏,斗罗大陆2绝世唐门采用的是mmo的玩法,玩家自由选择职业和魂技,然后升级进队你的魂技去参与各种的战斗,最正宗的斗罗大陆手游欢迎体验。
终于等到这游戏出来了,一测就已经体验过了,游戏画风看上去还挺舒服的,MMO的玩法太好了,比其他某某公司出的好多了,一测的时候内容虽然出的不多,只体验了一点点,但是值得期待,这次肯定也不会让我们斗罗粉失望的。加油加油!
斗罗mmo风格的太好了!我是斗罗ip忠实粉,从宣传图看出,这游戏画风什么的还挺不错的,看上去好像可以期待一下。希望游戏里自由度高一点,人物和场景建模希望能够更精致,看好看好!
看截图画风还是很不错的,希望能做成一个能和所有人自由战斗的真实斗罗世界。PS:武魂一定要随机选!!!
哇塞斗罗终于出手游了,还记得上学时候没日没夜的看斗罗小说,好怀念,希望游戏还原度会很高。
斗罗历175年,全大陆高级魂师精英联赛上,在唐三的带领下史莱克七怪力挫武魂殿战队。
黄金一代培养计划失利,武魂殿决定暗中实施“魔化武魂”计划,在大陆秘密建立了魔化实验室,抓捕大陆上的青少年进行魔化武魂实验;
魔化武魂实验因意外降临的灾难而终止,而武魂殿也由于某些原因尘封了这段历史。
【你】从魔化实验室中逃出,意外流落到圣魂村,踏上了自己的魂师之路……
1.完成最为基础的武魂与魂环的结合,让玩家可以不断的变强。
2.选择自己所需要的魂环,让玩家在这里的冒险道路可以更加的顺畅。
3.自由的提升自己的能力,在这里经历到具有超多变数的战斗。
神念篇海神玩法好大一把剑游戏下载ios-好大一把剑游戏广告1.0.0 苹果版
海神神念,我个人认为,稍微有一点点难选,原因有两个,我们先把原因搞清楚了,大体上就好去判断怎么选择了。
原因一,近战防御武魂和远程辅助武魂选择时的条件。比如队伍里有龟,有骨,这两个同为近战防御武魂,但是不要忘了,骨是化身古龙合体的,剑会踩在骨的身上打架,所以很多时候骨触发海神神念的条件和单独作战的龟是不相同的。再说花,塔,肠,这类远程防御类武魂,既可以选海神,也可以选生命,该如何选择呢??
原因二,海神神念里,有对于自身的保护和队伍的保护,如果两个武魂同选海神神念,会有更高的保护增益吗?这类问题,也是我们在选海神的时候,不会加点的一个重要原因。
一,不灭---漩涡---洪流
这三个是必点的,只是海神的主体枝干。不灭是一个减伤的属性,加的不多,漩涡是受到致命才会触发的,5秒的护盾,与自身攻击有关。战斗中你是看不到这个护盾的,姑且当他存在吧。洪流比较简单,受到回复效果提升15%。看清楚,是受到,也就是别人给你加血的情况下。
二,坚甲---凝神---海卫
坚甲提供了一个非常好的属性,也就是我常说的三围属性,防御武魂的三围属性,这种技能伤害的减免,是很重要的,无论是哪个武魂选择海神神念,这个一定要点的。
凝神,受到远程单位的伤害减少10%。很多人特别矛盾,一边跟我说着10%太少了,一边又跟我说着,海神神念还是很肉的。凝神的重点有两个,第一个是受到远程伤害。所以你要考虑的是,你选的这个武魂,会不会被敌方很重要的远程武魂进行攻击。比如,对方有主龙或者副龙的时候,你的骨一定是承受龙的伤害的。反而你队伍里的龟,真的是不太容易被龙打到,所以在龙,剑的版本的时候,我队伍里的龟,是不点凝神的,但是骨一定会点凝神。同时我讲过,我的剑是带自然和神圣的,骨同样也享受这两个魂环的属性加成。那么,红一星的自然,提供了33%的远程伤害减免,与凝神的10%的远程伤害减免是相加的关系,从这一点上来说,我的剑骨,哪怕在龙皇加强的时期,也是完全站得住的。再说,当前版本,天使无论主副,你的骨也要点这个凝神的,龟同理,毕竟带降临的天使更多一些。再话说,如果你队伍里没有鬼,双奶阵容,那么最容易死的那个奶,点海神神念的时候,你也要注意这个凝神+自然的配合使用。
海卫曾经有人跟我说会叠加,所谓的叠加也是百分比相加的关系,队伍中2个人点海卫叠加40%,不是很明显,要3个人点这个,会看到明显的效果。于是我真的尝试了一下,抱歉,并没有明显的感觉到有变化。
数学中,我们学过的百分比相加和相乘的关系,我记不太清了,但是所有的依据都是来源于语文方面的描述。比如这个海卫,在场时降低敌方所有单位20%的攻速,我个人认为的计算方式是,如果一个人有100的攻速,那么3个人佩戴海卫的话,应该是[(100x0.8)x0.8]x0.8=51.2。如果是叠加的方式,应该是100-60=40。这个显然是说不通的。但是为什么自然+凝神我说是叠加呢。举个例子,就是一个人给多人百分比,和多个人同时给你他自身百分比的概念。攻速就是一个人的,给多个人的百分比之后就是相乘的关系。而自然和凝神的减伤,是两个人拿出自己的百分比给到你一个人身上。反正我是这么理解的,不知道有多少人能看懂。
三,潮汐---复苏---再生
这几个点位,全部都是建立在你要死不死的情况下使用的。潮汐不用说了,你释放魂力技能就会触发,看好,是释放魂力技能。被动和不消耗魂力的不算。
复苏,没有一个单位死亡回复6%的生命。我看很多龟,或者肠都点这个位置,我就很不理解,死一个人你能回复6%,说真的6%不多,如果你是第一个就死,这个连触发的机会都没有,所以,队伍里一定是有先死一两个武魂的时候,点这个才有更好的效果,比如骨,对吧。
再生,生命值低于70%触发,受到的伤害10%变为治疗值,持续15秒。就像我说的,一定是你要死不死的武魂,用这个东西。队伍里谁会要死不死的??只有骨。我不是说骨不死,而是说,骨经常因为合体的时候会免死。比如打架的时候,你的合体结束,剑骨分开,骨在承受伤害的时候,可能会被打残血(毕竟你的骨也不是队伍里发育最差的),那么恰好骨化的CD又好了,那么这个被动触发的时候,骨又变成了神龙,就可以免受直接攻击。但是神念效果是被触发的,所以骨可以慢慢的把血回去来。当然,合体直接被打散的情况除外。
四,洞察---威压
洞察是你受到10次攻击会免疫下一次。谁也不知道第十一次是人家的普攻还是技能,如果撞到技能上,恭喜你,很大概率你不会被秒掉。
威压,给友方提供10%的防卫减伤。当前版本我觉得还是有必要点的一个位置。天使,剑,都带群攻技能,包括新手区里的塔的幻之等等,还是要记得,这个10%是你给大家的,如果还有一个人带海神神念,也点了威压,那是他给大家的,所以先乘再加的关系。总的来说,队伍里2个人都点这个,收益还算可以。
五,庇护---冰盾
庇护,生命值低于35%的时候,提供50%的减伤。如果你的酱油被打到35%血量的时候,抱歉,离死不远了,基本上看的是队伍里的保命技能了,比如右腿,比如三头等等。这50%的减伤,真的不够看的,很可能下一面你直接跪了。开局给你100%减伤,和血量低于35%的时候给你的减伤,完全是两个概念,这个最好别点。
冰盾,如果庇护不点,冰盾也点不出来,但是话说每当魂力值满后,添加寒冰护盾,降低攻击自身的地方15%的攻击,持续两秒。哎,这个有多鸡肋不用多说了。
总结,当前版本,按照优先级,选海神神念的,骨,龟,肠,花。塔用不用海神没所谓,生命更好一些,毕竟有一手无敌神光。
推荐点位,正下,左全满。或者,正下,右下,左上。
具体怎么点,还是要看你的对手是谁,看你打架的状态。
还是老生常谈,神念是锦上添花的东西,我上面也提到了,只有你的其他东西都正确了,合适了,你才能总体变强。话说我自己的号,神念差不多就行,虽然我可以点的更好,但是点错一两个也没所谓。反正能打过的一定能打过,打不过的调啥也打不过,战力就比人家低很多,所以差不多就行。但是如果你跟你同战力的,或者上下浮动不太大的人打架,这些东西,对你还是有一定帮助的。
在游戏开发过程中,有两个问题一直困扰着我们,
“玩家心目中的斗罗大陆,应该是什么样子的?”
“大陆最强的职业魂师该如何战斗?”,
为了避免“闭门造车”,在开发进度比较低,内容较少的情况下,
我们还是鼓起勇气,登录平台,
希望能获得玩家的建议,摸索下一步开发的方向。
凭心而论,这部作品的创作过程十分艰难。
究其原因,可能是因为我们试图在这部作品中创造一些不一样的风格,
拒绝一些传统的IP改编游戏的套路。
然而把一个想法从一个创意做到上线,并且很好的贴合IP,
需要一个团队不懈的坚持和不断的试错。
在十年来斗罗大陆不断更新的续作剧情中,在厚重的史诗感和大世界观叙事之外,
我们希望这个新的项目,希望它展现的,是一个魂师少年青涩的成长之路。
我们还希望它具有代入感,并且能传递一些超越游戏本体之外的东西。
能够多少体现一些像我们一样,不甘于网文国漫改编现状的创作者想要表达的话。
甚至它的角色可能不那么主角模板,设定上还会有不那么讨喜的特点,
可他是会接近一种相对真实的;
在这个奇幻的世界中,玩家同千千万万的少年魂师一样,
通过觉醒武魂,踏上了属于自己的魂师之路;
如果真的在某个平行宇宙存在着有斗罗大陆的这个世界,
那里的人们可能就像我们所描述的这样冒险与生活着。
然而,即使是投入了许多热情和汗水,目前的成品却依旧并不能让人非常满意。
在写这段话的时候,我依旧在琢磨着推翻设定重新来一遍,
就像我们之前至少推翻了三次的主角模型一样,
推翻重构,这是挺痛苦的一个事情;
但想到我可能通过自己的努力,解构和具现出这个奇幻的魂师世界,
这个时候,又会有难以取代的喜悦自心中油然而生。
希望我们能够早日带领各位走入属于你们的幻想乡,斗罗大陆。
我们的努力和尝试,正等着与你分享。
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